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Die 10 Heuristiken nach Norman Nielsen

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Die 10 Heuristiken nach Norman Nielsen

10 August, 2022

Was sind die Heuristiken?

 

Heuristiken werden oft bei Usability-Inspektionen verwendet, um mit deren Hilfe potenzielle Usability-Probleme zu erkennen. Worum es sich hierbei genau handelt, werdet ihr in diesem Artikel erfahren.

Everything Design

Eine Heuristik ist eine anerkannte Daumenregel, die dabei hilft Usability zu erreichen. Bei einer Usability-Inspektion kann man sich zum Beispiel eine Liste von bewährten Heuristiken auswählen und abgleichen, in wie weit das zu evaluierende System diesen entspricht.

Die bekannteste Liste von Heuristiken wurde von Jakob Nielsen verfasst. Dieser Satz umfasst 10 Regeln die hier auf einen Blick zusammengefasst wurden.

Sichtbarkeit des Systemstatus

Das interaktive System soll Benutzer mit angemessenem und zeitnahem Feedback immer darüber informieren, was gerade passiert

Beispiel: Nachdem ein Passwort geändert wurde, bestätigt die Anwendung: „Passwort erfolgreich geändert“.

Übereinstimmung zwischen System und realer Welt

Das interaktive System soll die Sprache des Benutzers verwenden und anstelle von systemorientierten Begriffen eher Worte, Sätze und Konzepte einsetzen, die dem Benutzer vertraut sind. Folge den Konventionen der realen Welt und biete Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge an.

Beispiel: Die Meldung „Diese Seite existiert nicht“ ist leichter zu verstehen als „Fehler 404“.

Nutzerkontrolle und Freiheit

Benutzer wählen Systemfunktionen manchmal versehentlich und benötigen einen klar gekennzeichneten „Notausgang“, um den ungewollten Zustand verlassen zu können, ohne erst einen langen Dialog durchlaufen zu müssen. Das interaktive System soll sowohl Rückgängigmachen („Undo“) wie Wiederholen der letzten Benutzeraktion („Redo“) unterstützen.

Beispiel: Ein Dateisystem ermöglicht es dem Benutzer, kürzlich erfolgte Dateilöschungen, - verschiebungen und -umbenennungen rückgängig zu machen.

Konsistenz und Standards

Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Worte, Situationen oder Tätigkeiten das gleiche bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen.

Beispiel: Die Check-in-Schalter befinden sich in der Regel an der Vorderseite der Hotels. Diese Konsistenz entspricht den Erwartungen der Kunden.

Fehlervermeidung

Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das Probleme gar nicht erst auftreten lässt. Entferne fehleranfällige Bedingungen oder präsentiere dem Benutzer eine Bestätigungsoption, mit der er der kritischen Aktion zustimmen kann.

Beispiel: In einer Meldung, in der der Benutzer aufgefordert wird, das Löschen einer Datei zu bestätigen, lautet die Standardoption „Datei nicht löschen“.

Wiedererkennen statt Wiedererinnern

Minimiere die Anforderung an die Gedächtnisleistung der Benutzer, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich Informationen beim Übergang aus einem Teil des Dialogs in einen anderen nicht merken müssen. Anweisungen zum Umgang mit dem interaktiven System sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wann immer das nötig ist.

Beispiel: In einem Adressformular zeigt eine Dropdown-Liste die Namen und Codes aller 50 US-Bundesstaaten an, sodass sich der Benutzer nicht an die korrekte Schreibweise erinnern muss.

Flexibilität und Effizienz der Nutzung

Funktionen zur beschleunigten Benutzung, die Anfängern nicht auffallen, können die Interaktion für Experten-Benutzer beschleunigen, sodass das interaktive System sowohl den unerfahrenen, wie den erfahrenen Benutzer unterstützt. Erlaube es Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.

Beispiel: Ein Textverarbeitungssystem ermöglicht es unerfahrenen Benutzern, Funktionen durch Anklicken von Menüs auszuwählen; erfahrene Benutzer können schnell AltKombinationen wie Alt+H+K+C eingeben.

Ästhetisches und minimalistisches Design

Dialoge sollten weder irrelevante noch selten benötigte Informationen beinhalten. Jede zusätzliche Information in einem Dialog konkurriert mit relevanten Informationen und reduziert deren relative Sichtbarkeit.

Beispiel: Eine Bank bietet zwei Varianten ihres Online-Banking-Dienstes an: Die Vollversion und eine eingeschränktere, weniger komplexe Version für Menschen, die ein minimalistisches Design - d.h. Einfachheit - bevorzugen.

Hilf Benutzern, Fehler zu beheben

Fehlermeldungen sollen in einfacher Sprache formuliert sein (keine Fachworte), das Problem präzise benennen und eine konstruktive Lösung vorschlagen.

Beispiel: Die Fehlermeldung „Das Abholdatum (16.12.2020) darf nicht später als das Rückgabedatum (13.12.2020) liegen“ ist präziser als „Es ist ein Fehler aufgetreten“.

Hilfe und Dokumentation

Obwohl es besser ist, wenn das interaktive System ohne Dokumentation benutzt werden kann, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentationen anzubieten. Diese Informationen sollten einfach zu durchsuchen und nicht zu umfangreich sein, sowie auf die Aufgabe des Benutzers abzielen und auszuführende Schritte konkret auflisten.

Beispiel: Eine Fernbedienung für Hörgeräte wird mit einer ansprechend gestalteten 2-seitigen Kurzanleitung geliefert.

 

Quellen: UXQB Curriculum CPUX-UT 2020, Nielsen Norman Group 2020




Lea Heiner

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Heuristiken und Interaktionsprinzipien - Ein Vergleich

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Heuristiken und Interaktionsprinzipien -
Ein Vergleich

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10 August, 2022

UT Testing

In unseren Kursen wird oft die Frage gestellt, was denn eigentlich der Unterschied zwischen den Heuristiken und den Interaktionsprinzipien ist, da diese auf den ersten Blick sehr ähnlich erscheinen und beide ungefähr dem gleichen Zweck dienen.

Zu Beginn ist es wichtig zu wissen, dass die Interaktionsprinzipien die überarbeitete Version der Dialogprinzipien sind, da diese noch ausbaufähig waren. Beispielsweise wurde die Lernförderlichkeit in die Erlernbarkeit unbenannt, oder das Prinzip der Individualisierbarkeit dem Prinzip der Steuerbarkeit untergeordnet.

Eine genaue Definition der Interaktionsprinzipien findet ihr in der neusten Version (2020) der ISO 9241-112 und der ISO 9241-125.

Was ist der Unterschied zwischen Interaktionsprinzipien und Heuristiken?

Grundsätzlich unterscheiden sich die beiden Listen in ihrer Herkunft voneinander. Die Interaktionsprinzipien werden in der ISO 9241 definiert, während die Heuristiken von Jakob Nielsen aufgestellt wurden. Während Interaktionsprinzipien als allgemeine Gestaltungsrichtlinien definiert werden sind Heuristiken eher als Daumenregeln anzusehen um Gestaltungsprinzipien zu erreichen.

Was ist nun besser?

Befassen wir uns erstmals mit den Heuristiken und den Interaktionsprinzipien, erscheinen den meisten die Heuristiken als einfacher anwendbar. Jedoch kann man nicht direkt sagen, dass Heuristiken deshalb besser als Interaktionsprinzipien sind. Interaktionsprinzipen sind konkreter definiert und enthalten mehr Unterpunkte, welche als Richtlinien verwendet werden können. Die Heuristiken von Nielsen sind im Vergleich eher wie eine eigene Interpretation der Interaktionsprinzipien, mit andern Schwerpunkten zu sehen.

Die Frage sollte also nicht heißen: "Was ist besser?" sondern: "Was wende ich wann an?". Wollen wir uns einen schnellen Überblick über die Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems machen sind die Heuristiken zu empfehlen, da wir mit ihnen schnell Usability-Probleme erkennen können. Für eine genaue Analyse eignen sich die Interaktionsprinzipien besser, da wir hier genauere Definitionen haben, mit welchen wir die Fehler spezifizieren können.

Die beiden Listen sind auch nicht die ersten Gestaltungsrichtlinien im Interaktionsdesign. Ein Vorgänger dieser waren zum Beispiel die 8 goldenen Regeln des Interface Design von Ben Shneiderman, welche, wenn man sich diese genauer anschaut, viele Ähnlichkeiten mit den Heuristiken und Interaktionsprinzipien aufweisen.

Abschließend kann ich euch nur empfehlen euch gut mit beiden Listen auseinander zu setzen, bevor ihr ein System mit ihnen Abgleicht und anhand dessen entscheidet, welche sich für euren Zweck besser eignet.

 

Lea Heiner

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Usability & User Experience: Was ist der Unterschied?

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Usability und User Experience: Was ist der Unterschied?

20 May, 2022

Du gehst mit einer Freundin spazieren, als du an einer sehr nett aussehenden Pizzeria vorbeikommst. Deine Freundin sagt, dass sie dort schon einmal gegessen hat und dass die Pizzen ausgezeichnet waren. Du hast bereits einen guten Eindruck von der Pizzeria, also beschließt du, sie auszuprobieren.

Später in der Woche besuchst du die Webseite der Pizzeria. Dort gibt es deine Lieblingspizza, und du freust dich so sehr, dass du sie mit zusätzlichen Kalamata-Oliven belegen kannst. Du bestellst die Pizza und ein Getränk. Der Bestellvorgang verlief reibungslos, und die Pizza soll in 30 Minuten geliefert werden - ausgezeichnet! Du erwartest, dass die Pizza so lecker sein wird, wie deine Freundin gesagt hat.

Eine Stunde später kommt die Pizza an. Die Pizza ist kalt, die Oliven fehlen, und es wurde ein falsches Getränk geliefert. Du rufst das Restaurant an, aber niemand nimmt ab. Du rufst weiter an und kommst schließlich beim dritten Versuch durch. Ein mürrischer Mitarbeiter meldet sich und sagt dir, dass er nichts für dich tun kann. Dieses Erlebnis hat deine Erwartungen nicht erfüllt, und du wirst nicht als Kunde wiederkommen.

Betrachten wir dieses Szenario: Was ist schief gelaufen? Zunächst warst du begeistert, die Pizzeria zu entdecken und das Essen zu probieren. Als du die Website der Pizzeria genutzt hast, warst du mit dem Bestellvorgang sehr zufrieden. Alles war gut, bis du die Bestellung aufgegeben hast und eine Stunde auf die Lieferung warten musstest. Von da an hattest du ein schlechtes Erlebnis.

Dieses Szenario zeigt, wie wichtig es ist, sowohl auf die Nutzerfreundlichkeit (Usability) als auch auf das Benutzererlebnis (User Experience) zu achten. Die Website der Pizzeria war zwar sehr benutzerfreundlich, aber der Benutzer hatte am Ende trotzdem ein schlechtes Benutzererlebnis.

Wie kann man sicherstellen, dass die Benutzer während des gesamten Prozesses der Zielerreichung eine gute Erfahrung machen? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir die Bedeutung von Benutzerfreundlichkeit und Benutzererfahrung, ihre Unterschiede und ihren Zusammenhang verstehen.

Was ist Usability?


Die Internationale Organisation für Normung (ISO) definiert Usability in der Norm 9241-11 als,


"Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Nutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen."


Mit anderen Worten: Die Usability bezieht sich auf die Leichtigkeit, mit der ein Benutzer sein Ziel bei der Nutzung eines interaktiven Systems (z. B. der Website der Pizzeria) erreichen kann. Wenn wir im obigen Beispiel von Usability sprechen, geht es nur um die Erfahrung des Benutzers bei der Nutzung der Website der Pizzeria. Es geht nicht um die guten Erfahrungen, die der Nutzer vor der Nutzung der Website gemacht hat, als er die Pizzeria entdeckte, oder die schlechten Erfahrungen, die er nach der Bestellung gemacht hat.

Wie können wir die Usability verbessern?

Wie benutzerfreundlich ein interaktives System ist, hängt hauptsächlich von drei Faktoren ab: Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit.

Bei der Effektivität geht es darum, wie gut ein interaktives System es den Benutzern ermöglicht, die von ihnen beabsichtigten Aufgaben mit dem System zu erledigen. Wenn Sie die Effektivität eines Systems beurteilen, sollten Sie sich fragen: Hat das tatsächliche Ergebnis der Nutzung des Systems das erwartete Ergebnis erreicht? Wurden alle beabsichtigten Ergebnisse erreicht?

Die Effizienz betrifft die eingesetzten Ressourcen wie Zeit, Aufwand und Geld im Verhältnis zu den erzielten Ergebnissen. Ein System ist nur dann effizient, wenn die Benutzer ihre Aufgaben mit einem angemessenen Ressourceneinsatz erledigen können.

Bei der Zufriedenheit geht es darum, inwieweit die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen, die sich aus der Nutzung eines interaktiven Systems ergeben, den Erwartungen der Benutzer entsprechen.

Wie bei den drei Beinen eines Hockers wirkt sich ein Mangel an nur einem Element auf die anderen aus und behindert die Usability.

Im obigen Beispiel konnte der Benutzer sein Ziel, eine Pizza zu bestellen, erreichen, also war die Website der Pizzeria effektiv. Du konntest es schnell und mit wenig Aufwand tun, was es effizient machte. Die Effektivität und Effizienz führten dazu, dass der Benutzer mit der Nutzung der Website der Pizzeria zufrieden war. Insgesamt hatte die Website der Pizzeria also eine gute Usability. Aber leider hatten wir am Ende des Tages immer noch einen unzufriedenen Kunden? Warum eigentlich?

Weil die Usability nur ein Teil der Benutzererfahrung ist. Eine gute Benutzerfreundlichkeit ist also keine Garantie für eine gute Benutzererfahrung (User Experience), aber ohne gute Usability kann man auch keine gute User Experience haben. Lassen Sie uns ein wenig tiefer in das Thema User Experience eintauchen.

Was ist User Experience?

Die Internationale Organisation für Normung (ISO) definiert User Experience (UX) als,

"Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben".

Während der Schwerpunkt bei der Usability darauf liegt, ein interaktives System benutzerfreundlich zu gestalten, besteht der Schlüssel zu einem guten Benutzererlebnis darin, sicherzustellen, dass sich die Benutzer vor, während und nach der Nutzung eines interaktiven Systems zufrieden fühlen.

In the example above, the user was having a great experience at the start when he saw the pizzeria and his friend spoke highly of it. The user was anticipating that he would have a great experience ordering and eating pizza. He was still having a good experience while using the interactive system (the pizzeria website). His experience started deteriorating the moment he had to wait longer than 30 minutes for this order and later got worse when the incorrect order arrived, and the pizzeria did not make up for the mistake. The pizzeria no longer met his expectations and he was no longer satisfied, resulting in a bad user experience.

How can we improve user experience?

User experience is mainly about satisfaction and fulfillment of expectations. These expectations can be shaped by prior experiences, brand image presentation, functionality and performance of the system, interactive behavior and assistive capabilities. The user’s skills, attitude, and personality all play a role in user experience as well. Which is why it is essential to have a toughrough understanding of the ‘context of use’ when designing an interactive system.

The context of use has five main components: 1. Who are the users? 2. What goals are they trying to achieve using the system? 3. What are the tasks they will perform in order to achieve their goal? 4. What resources will they use? 5. What kind of social and physical environments are they in when using the interactive system?

Good UX design requires an iterative development process where every touchpoint of the user journey is polished through continuous research, planning and testing.

References

International Organisation for Standardisation, 1998. ISO9241 Ergonomic, Part 11: Guidance on usability. Geneva, Switzerland.

Ishany Balder

Trainer

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Usability and User Experience: What’s the Difference?

Usability & UX Basics
02 February, 2021
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Usability and User Experience: What’s the Difference?

20 May, 2022

You're on a walk with a friend when you come across a very pleasant looking pizzeria. Your friend says she’s eaten there before and that the pizzas were excellent, she recommends that you eat there at some point. You have a great impression of the place already, so you make a note to yourself to try it out.

Later that week you look up the pizzeria. They have your favorite pizza, and you are so pleased that you are able to add extra Kalamata olives to it. You get the pizza and a drink. The ordering process was smooth and the pizza is said to arrive in 30 minutes, excellent! You expect the pizza will be delicious like your friend said. 

An hour later the pizza arrives. The pizza is cold, the olives are missing, and they’ve sent the wrong drink. You call the restaurant but no one picks up. You keep calling and finally get through on the third try. A grumpy employee picks up and tells you there is nothing they can do. This experience did not meet your expectations, and you will not be a returning customer.

Let’s evaluate this scenario, what went wrong? At first, you were excited to discover the pizzeria and try their food. While using the pizzeria’s website you were very satisfied with the ordering process. Everything was fine until you placed the order and had to wait an hour for the delivery. From then on, you started having a bad experience. 

This scenario highlights the importance of paying attention to both usability and user experience. The pizzeria’s website had great usability, but the user still had a bad user experience at the end of the day.

How can you ensure that users have a good experience throughout the process of accomplishing a goal? To answer this question we need to understand the meaning of usability and user experience, their differences, and how they are related. 

What is Usability?

The International Organisation for Standardisation (ISO) definesusability as,

“The extent to which an interactive system can be used byspecified users to achievespecified goals witheffectiveness,efficiency andsatisfaction in aspecified context of use.”

In other words, usability relates to the ease with which a user is able to achieve their goal while using an interactive system (e.g. the pizzeria’s website). In the example above, when we talk about usability we are only concerned with the experience of the userwhileusing the pizzeria’s website. Not about their good experience prior to using the site when the user discovered the pizzeria, or their bad experience after placing the order.

How can we improve usability?

How usable an interactive system is depends primarily on three factors: effectiveness, efficiency, and satisfaction.

Effectiveness is about how well an interactive system allows users to complete the tasks they intended to with the system. When judging the effectiveness of a system you should ask: did the actual outcome of using the system meet the expected outcome? Wereallintended outcomes met?

Efficiency concerns the resources used such as time, effort, and money in relation to the results achieved. For a system to be efficient, users should be able to complete their tasks using an appropriate amount of resources.

Satisfaction is about how well the physical, cognitive and emotional responses that result from using an interactive system meet the users expectations.

Like the three legs of a stool, a shortcoming in even one element affects the others and hinders usability.

In the example above, the user was able to achieve their goal of ordering pizza, so the pizzeria’s website waseffective. They were able to do it fast and with little effort, making itefficient. The effectiveness and efficiency led to the user beingsatisfied with the experience of using the pizzeria’s website. Thus, overall the pizzerias website had good usability. But alas, at the end of the day we still had an unhappy customer? Why?

Because usability is only a part of user experience. Hence, good usability does not guarantee a good user experience, but without good usability you can’t have good user experience either. Let's dig a bit deeper into exactly what user experience is.

What is User Experience?

The International Organisation for Standardisation (ISO) defines user experience (UX) as,

“Auser’s perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of an interactive system.”

While the focus for usability is to make an interactive system easy to use, the key to a good user experience is to make sure users feel satisfied before, during, and after using an interactive system.

In the example above, the user was having a great experience at the start when he saw the pizzeria and his friend spoke highly of it. The user was anticipating that he would have a great experience ordering and eating pizza. He was still having a good experience while using the interactive system (the pizzeria website). His experience started deteriorating the moment he had to wait longer than 30 minutes for this order and later got worse when the incorrect order arrived, and the pizzeria did not make up for the mistake. The pizzeria no longer met his expectations and he was no longer satisfied, resulting in a bad user experience.

How can we improve user experience?

User experience is mainly about satisfaction and fulfillment of expectations. These expectations can be shaped by prior experiences, brand image presentation, functionality and performance of the system, interactive behavior and assistive capabilities. The user’s skills, attitude, and personality all play a role in user experience as well. Which is why it is essential to have a toughrough understanding of the ‘context of use’ when designing an interactive system.

The context of use has five main components: 1. Who are the users? 2. What goals are they trying to achieve using the system? 3. What are the tasks they will perform in order to achieve their goal? 4. What resources will they use? 5. What kind of social and physical environments are they in when using the interactive system?

Good UX design requires an iterative development process where every touchpoint of the user journey is polished through continuous research, planning and testing.

References

International Organisation for Standardisation, 1998. ISO9241 Ergonomic, Part 11: Guidance on usability. Geneva, Switzerland.

Ishany Balder

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Usability Evaluation - Die Methoden im Überblick

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Usability Evaluation - Die Methoden im Überblick

10 August, 2022

digital user research cpuxf

Du wolltest schon immer wissen was es für verschiedene Methoden in der Usability Evaluation gibt? Dann gebe ich dir hier einen kleinen Überblick.

Was ist eine Usability-Evaluierung?

Das ist ein Prozess, der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern (formative Usability-Evaluierung) oder um die Leistung oder den Wert des interaktiven Systems zu bewerten (summative Usability-Evaluierung).

Zu den Usability-Evaluierungen gehören:

  • Usability-Test
  • Benutzerbefragung
  • Usability-Inspektion

Die Usability-Evaluierung lässt sich hierbei in zwei Kategorien unterteilen, Benutzerzentriert und Inspektionsbasiert.

Benutzerzentriert

Zu den Benutzerzentrierten Methoden gehören der Usability-Test und die Benutzerbefragung. Hier gehe ich noch etwas näher auf den Usability-Test ein. Denn dieser kann in drei Formen durchgeführt werden.

Zuerst die unmoderierte Form. Dieser Usability-Test kann von dem Benutzer ohne Moderator durchgeführt werden. Daher wird auch empfohlen diese Variante zuerst durchzuführen. Durch die Unabhängigkeit des Benutzers und die Einsparung des Moderators, ist es eine preiswerte und schnelle Art an Ergebnisse zu kommen. Genauso gut ist, dass die gestellten Aufgaben besser und präziser sind, da kein Moderator vor Ort ist, der es erklären kann.

Die zweite Form ist der Remote Test. Dieser kann ganz einfach über eine Internetverbindung wie zum Beispiel Zoom oder telefonisch stattfinden. Hier ist es sehr praktisch, dass beide Parteien nicht am gleichen Ort sein müssen. Gerade in Corona Zeiten hat sich diese Variante für sehr gut befunden, da überhaupt keine Infektionsgefahr bestand. Natürlich ist diese Variante etwas teurer als die unmoderierte, da ein Moderator vorhanden ist.

Zu guter Letzt, die dritte Form, den Test in Präsenz durchführen. Diese Variante ist sehr teuer, da ein Moderator vor Ort sein muss, ein Usability-Labor zu Verfügungen stehen muss und die vielen anderen Kosten der Beschaffenheiten. Genau aus diesem Grund, wird diese Variante nur wenn besondere Bedingungen herrschen, durchgeführt.

Inspektionsbasiert

Cognitive Walkthrough

Bei einem Cognitive Walkthrough (kognitiver Durchgang) evaluiert ein Usability-Experte das interaktive Systems aus Nutzersicht, indem er sich in die Rolle eines Nutzers versetzt. Dabei führt er konkrete Aufgaben mit dem interaktiven System durch und prüft dabei die Erfüllung der Usability-Kriterien aus der Sicht einer Persona. Diese Art von Evaluierung wird auch Persona-basierte Usability-Inspektion bezeichnet.

Heuristische Evaluation

Eine Heuristische Evaluierung ist eine Usability-Inspektionsmethode, bei der Evaluatoren ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen an welchen Stellen, das interaktive System diese nicht befolgt.

Wenn ihr mehr über die Heuristiken erfahren wollt, schaut euch gerne unsere Artikel „Heuristiken und Interaktionsprinzipien - Ein Vergleich“ und „Die 10 Heuristiken nach Norman Nielsen“ an.

Expertenreview/Review

Die Expertenbasierte Evaluation ist eine Kombination aus dem Cognitive Walkthrough und der Heuristischen Evaluation. Die beiden Methoden habe ich bereits oben erklärt. Doch wann wird das Expertenreview eingesetzt? Sie kann in der Konzeptphase bereits mit den ersten Scribbles oder Wireframes angewendet werden. Eine andere Möglichkeit ist, während der Umsetzung des interaktiven Systems bzw. kurz vor dem Launch des interaktiven Systems. Sozusagen eine Qualitätskontrolle, bevor das interaktive System wirklich veröffentlicht wird. Die letzte Möglichkeit ist, dass das interaktive System bereits in Betrieb genommen wurde und durch die Expertenreview Schwachstellen festgestellt werden konnte, um diese bei einem Relaunch direkt mitzubeheben.

 

Quelle: UQXB Curriculum CPUX-F 2020, UQXB Curriculum CPUX-UT 2020

 

Vanessa Wägner

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Was ist ein Usability-Test?

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Was ist ein Usability-Test?

10 August, 2022

Usability test

Ein Usability-Test ist in dem UXQB Curriculum wie folgt definiert:

„Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System durchführen, damit Usability-Probleme identifiziert und analysiert werden können oder die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung gemessen werden können.“

 Wie läuft ein Usability-Test ab?

Ein Usability-Test besteht aus drei Phasen. Als erstes kommt die Planung und dazu gehört das Schreiben des Usability-Testplans, das Schreiben des Usability-Testskripts und die Rekrutierung von passenden Usability-Testteilnehmer. Als zweites kommt die Durchführung der Usability-Testsitzungen und in der letzten Phase werden die Usability-Befunde kommuniziert und der Usability-Testbericht geschrieben.

Wieso werden Usability-Tests durchgeführt?

Usability-Tests werden hauptsächlich aus den folgenden Gründen durchgeführt, um abzuschätzen, ob die Nutzungsanforderungen erfüllt wurden, um Usability-Probleme aufzudecken, damit sie korrigiert werden können oder um den Interessenvertretern in überzeugender Weise zu zeigen, dass ihr interaktives System ernsthafte Usability-Probleme aufweist, die gefunden und behoben werden können.

Doch Usability-Tests sind in einer Hinsicht einzigartig, denn sie zeigen was repräsentative Benutzer mit dem interaktiven System erreichen können. Genau deswegen sind Usability-Tests wichtig für die Produktentwicklung. Das Unternehmen ist vom interaktiven System begeistert, aber es wird der Blick von außen benötigt. Am besten von der Zielgruppe, für die das interaktive System entwickelt wurde. Somit kann schlussendlich sichergestellt werden, dass der Nutzer das interaktive System einwandfrei und intuitiv verwenden kann.

Wann kann ein Usability-Test durchgeführt werden?

Ein Usability-Test kann jederzeit während des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung stattfinden, von der frühen Analyse bis zur Auslieferung des interaktiven Systems, oder sogar noch danach. Ein Usability-Test kann gleichermaßen einen Prototyp in Form von Papierzeichnungen zum Gegenstand haben, oder aber das zu entwickelnde oder fertiggestellte interaktive System.

 

Quelle: UQXB Curriculum CPUX-UT 2020, https://www.phmu.de/blog/warum-usability-testing-wertvoll-ist-und-wie-es-funktioniert/

Vanessa Wägner

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Was ist in dem CPUX-F Curriculum? Was muss ein UX Professional wissen?

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Was ist in dem CPUX-F Curriculum? Was muss ein UX Professional wissen?

10 August, 2022

 

CPUX steht für „Certified Professional for Usability and User Experience“. Besteht ein Prüfungsteilnehmender die UXQB („International Usability and User Experience Qualification Board“) Prüfung, bedeutet das, dass dieser erfolgreich nachgewiesen hat, dass er die in den verschiedenen Lehrplänen festgelegten theoretischen Inhalte – bei den „Advanced Levels“ auch die Anwendung verschiedener Methoden – beherrscht.

Um die Prüfung erfolgreich zu meistern, muss sich ein angehender UX Professional das Curriculum des UXQB sehr gut einprägen. Dies geschieht am besten, wenn mit einigen praktischen Beispielen gelernt wird. Das Curriculum besteht aus sieben Kapiteln, die sich in zwei Blöcke teilen. Der erste Block besteht aus den ersten beiden Kapiteln. Darin wird zunächst der Mensch-zentrierte Gestaltungsprozess und anschließend die Themen „Usability & User Experience“ behandelt.

2022 02 15 UXQB FLT

Der zweite größere Block (5 Kapitel) beschäftigt sich mit den einzelnen Phasen des Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses (MZG). Dieser beschreibt das Vorgehen, welches eingehalten werden sollte, um ein möglichst nutzerfreundliches interaktives System (z. B. eine neue App) zu gestalten. Das Curriculum des UXQB ist nicht sehr anschaulich gestaltet, da darin hauptsächlich nur Definitionen von Begriffen zu finden sind. Um dem entgegenzuwirken und angehende UX Professionals bei der Vorbereitung auf die Prüfung zu unterstützen, hier ein Beispiel wie man sich den MZG bestmöglich vorstellen kann.

Stellen wir uns vor, wir müssten für ein Fahrkartenautomat eines Bahnunternehmens, den Bildschirm und alles andere mit dem ein Benutzer interagiert (Benutzerschnittstelle) gestalten. Wie ist dabei vorzugehen?

Phase 0:

Wie bei jedem Projekt, sollte man auch bei einem UX Projekt einen Plan haben, den UX Projektplan. Der UX Projektplan enthält die wesentlichen Arbeitsergebnisse und alle Aktivitäten zur Erarbeitung der UX Ergebnisse. Außerdem beschreibt er den Aufwand und die Mensch-zentrierten Qualitätsziele, die erreicht werden sollen.

Phase 1:

Wichtig hierbei ist es zunächst den Nutzungskontext zu verstehen und zu spezifizieren. Konkret bedeutet das, dass wir uns überlegen müssen, welche Benutzer an unserem Fahrkartenautomaten stehen könnten, um sich ein Ticket zu kaufen (z.B. könnte es ein Student, ein Schulkind oder ein Rentner sein). Weiter stellen wir uns folgende Fragen:

  • welche Aufgaben und Teilaufgaben könnten diese Benutzer haben? (z.B. Fahrkarte lösen: 1. Start auswählen, 2. Ziel auswählen, 3. …, X. Zugticket entnehmen),
  • welche Ziele haben sie? (z.B. Familie/Freunde in einer anderen Stadt besuchen oder Tagesauflug in der umgebenden Region),
  • welche Ressourcen werden benötigt, um ein Ticket zu kaufen? (z.B. Zeit, Geld, …) und
  • welche physische und soziale Umgebung könnte dabei eine Rolle spielen? (z.B. Bahngleise, laute Züge, viele Menschen, …).

Dabei stellt sich die Frage, wie man am besten zu all diesen Informationen kommt? - Interviews, Beobachtungen oder auch Fokusgruppen eigenen sich hervorragend, um möglichst viele Informationen zum Nutzungskontext zu sammeln. Das Ziel ist ein umfassendes Verständnis zum Nutzungskontext eines interaktiven Systems zu gewinnen.

Phase 2:

Das gewonnene Verständnis aus Phase 1 ermöglicht es uns, die Erfordernisse eines Benutzers zu bestimmen. Aus seiner Sicht erfahren wir, was er tatsächlich an Informationen, Ressourcen, usw. benötigt, damit er in den einzelnen Situationen eine Entscheidung treffen und letztendlich handlungsfähig werden kann. Hieraus werden Nutzungsanforderungen abgeleitet. In diesen Schritten liegt auch ein Hauptunterschied zu vielen anderen Vorgehensweisen in der Softwareentwicklung. Dieser wird sehr häufig vernachlässigt.

Um bei unserem Beispiel (Fahrkartenautomat) zu bleiben: Ein Benutzer könnte Informationen über den Preis oder die Gültigkeitsdauer der Fahrkarte benötigen. Diese Informationen erhalten wir aus unseren zuvor gemachten Interviews oder Beobachtungen.

Phase 3:

Im nächsten Schritt, werden dann Gestaltungslösungen erzeugt, welche die erarbeiteten Nutzungsanforderungen erfüllen sollen. Das bedeutet, dass mithilfe von allen gesammelten Informationen über Benutzer (ihren Aufgaben, Zielen, Umgebung, Ressourcen) und den Informationen über ihre Erfordernisse und Nutzungsanforderungen (die Informationen darüber, was Benutzer benötigen, um ihr Ziel zu erreichen), werden die ersten Designs gemacht. Oft werden zunächst grobe Entwürfe des Layouts (Wireframes) angefertigt. Im Anschluss wird die Arbeit detailgetreuer, in dem ein Prototypen gebaut wird, der dem fertigen Fahrkartenautomaten-Bildschirm ähnelt. Wichtig hierbei ist, dass die Erkenntnisse aus Phase 2 berücksichtigt werden. So dürfen bspw. Informationen über den Fahrkartenpreis oder dessen Gültigkeitsdauer nicht vergessen werden, da das Design sonst die erkannten Nutzungsanforderungen nicht erfüllen kann.

Phase 4:

In der nächsten Phase werden die vorher erstellten Gestaltungslösungen gegen die Nutzungsanforderungen evaluiert.

Bei einer Evaluation werden vorhandene interaktive Systeme (in diesem Fall unser Fahrkartenautomaten-Prototyp) evaluiert. Es wird überprüft, ob dieser Automat auch nutzerfreundlich ist und alle unsere Probanden auch wirklich ihr Ziel erreichen können. Außerdem wird zusätzlich überprüft, ob die Nutzungsanforderungen aus Phase 2 auch tatsächlich alle erfüllt wurden.

Hat man eine Evaluation durchgeführt, bedeutet das nicht, dass wir mit unserem Fahrkartenautomaten fertig sind. Während einer Evaluation werden häufig Probleme und Fehler entdeckt, die erst behoben werden müssen. Von Phase 4 kann also in jede vorherige Phase zurückgekehrt werden, um an dieser Stelle etwas zu verbessern. Merken wir also bei der Evaluation, des Fahrkartenautomaten, dass wir vergessen haben eine Bezahlmöglichkeit einzubauen, sollten wir nochmal in Phase 3 zurück und dem Benutzer die Möglichkeit geben zu bezahlen.

Mit diesem Beispiel wurde versucht den Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses zu veranschaulichen. Im Curriculum der UXQB Prüfung sind nähere Definitionen zu den hier verwendeten Begriffen zu finden. 

Wenn Du mehr über die Zertifizierungsprüfung erfahren möchtest, schau bitte hier vorbei:

  • hsdgjfs
  • dhgfsj

 


Jeanette Henrich

Trainer

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