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Heuristiken und Interaktionsprinzipien - Ein Vergleich

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Heuristiken und Interaktionsprinzipien -
Ein Vergleich

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10 August, 2022

UT Testing

In unseren Kursen wird oft die Frage gestellt, was denn eigentlich der Unterschied zwischen den Heuristiken und den Interaktionsprinzipien ist, da diese auf den ersten Blick sehr ähnlich erscheinen und beide ungefähr dem gleichen Zweck dienen.

Zu Beginn ist es wichtig zu wissen, dass die Interaktionsprinzipien die überarbeitete Version der Dialogprinzipien sind, da diese noch ausbaufähig waren. Beispielsweise wurde die Lernförderlichkeit in die Erlernbarkeit unbenannt, oder das Prinzip der Individualisierbarkeit dem Prinzip der Steuerbarkeit untergeordnet.

Eine genaue Definition der Interaktionsprinzipien findet ihr in der neusten Version (2020) der ISO 9241-112 und der ISO 9241-125.

Was ist der Unterschied zwischen Interaktionsprinzipien und Heuristiken?

Grundsätzlich unterscheiden sich die beiden Listen in ihrer Herkunft voneinander. Die Interaktionsprinzipien werden in der ISO 9241 definiert, während die Heuristiken von Jakob Nielsen aufgestellt wurden. Während Interaktionsprinzipien als allgemeine Gestaltungsrichtlinien definiert werden sind Heuristiken eher als Daumenregeln anzusehen um Gestaltungsprinzipien zu erreichen.

Was ist nun besser?

Befassen wir uns erstmals mit den Heuristiken und den Interaktionsprinzipien, erscheinen den meisten die Heuristiken als einfacher anwendbar. Jedoch kann man nicht direkt sagen, dass Heuristiken deshalb besser als Interaktionsprinzipien sind. Interaktionsprinzipen sind konkreter definiert und enthalten mehr Unterpunkte, welche als Richtlinien verwendet werden können. Die Heuristiken von Nielsen sind im Vergleich eher wie eine eigene Interpretation der Interaktionsprinzipien, mit andern Schwerpunkten zu sehen.

Die Frage sollte also nicht heißen: "Was ist besser?" sondern: "Was wende ich wann an?". Wollen wir uns einen schnellen Überblick über die Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems machen sind die Heuristiken zu empfehlen, da wir mit ihnen schnell Usability-Probleme erkennen können. Für eine genaue Analyse eignen sich die Interaktionsprinzipien besser, da wir hier genauere Definitionen haben, mit welchen wir die Fehler spezifizieren können.

Die beiden Listen sind auch nicht die ersten Gestaltungsrichtlinien im Interaktionsdesign. Ein Vorgänger dieser waren zum Beispiel die 8 goldenen Regeln des Interface Design von Ben Shneiderman, welche, wenn man sich diese genauer anschaut, viele Ähnlichkeiten mit den Heuristiken und Interaktionsprinzipien aufweisen.

Abschließend kann ich euch nur empfehlen euch gut mit beiden Listen auseinander zu setzen, bevor ihr ein System mit ihnen Abgleicht und anhand dessen entscheidet, welche sich für euren Zweck besser eignet.

 

Lea Heiner

Trainer

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Typografie

Usability & UX Basics

Typografie

10 August, 2022

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 Hallo und HerzlichWillk ommen bei der Usability AcaDemy! I c H bi n Vanessa und werde e u ch heute etwas üBer die TYpo grafie erzählen.

Du hattest Probleme dabei den Text zu lesen? Keine Sorge da bist du nicht die einzige Person. Das hängt damit zusammen, dass die Schrift die Augen ziemlich überanstrengt und die Abstände zwischendurch viel zu groß sind. Also im groben lässt sich sagen, die Typografie hat im hohen Bogen versagt. Doch was ist eigentlich Typografie? Darauf gehe ich noch etwas genauer ein.

Was ist Typografie?

Typografie

„Typografie ist die Kunst, richtige Abstände und Proportionen für Texte zu finden.Vornehmlich Ziel der Typografie ist dabei eine lesefreundliche Textgestaltung zu finden.“

-C.D. Khazaeli, Crashkurs Typo und Layout (2005), S. 70

Sehr interessant, aber was bedeutet das übersetzt? Einfach gesagt, Typografie ist das Erscheinungsbild von Text. Die eine Aufgabe der Typografie ist es die Lesbarkeit eines Textes zu erhöhen, damit der Inhalt verständlich rüberkommt und die andere, die Botschaft des Textes zu untermalen. Dies kann durch gut durchdachte Proportionen, Schriftarten, Schriftgrößen und Farben für den Text erreicht werden. Wichtig hierbei ist noch zwischen Mikro -und Makrotypografie zu unterscheiden.

Was ist der Unterschied zwischen Mikrotypografie und Makrotypografie?

Mikrotypografie

Mikrotypografie oder auch Detailtypografie genannt, befasst sich mit den Feinheiten des Schriftsatzes eines Layouts. Somit ist diese für die Optik und die Lesbarkeit zuständig. Zu Mikrotypografie gehören folgende Aspekte, wie die Laufweite, diese beschreibt den Abstand zwischen einzelnen Buchstaben. Des Weiteren sind die Spationierung, der horizontale Abstand zwischen einzelnen Zeichen, und die Ligaturen, Verbindung zweier oder mehrerer Buchstaben zu einem einzigen, ein Bestandteil. Genauso gehören die Wortabstände, Schriftarten und richtige Zeichensetzung dazu.

Makrotypografie

Die Makrotypografie beschäftigt sich mit dem Layout der Druck- oder Webseite. Hier werden unter anderem das Seitenformat, der Satzspiegel, aber auch Schriftgröße, Zeilenabstand oder die Verwendung und Platzierung von grafischen Elementen bestimmt. Wichtig hierbei ist es das Verhältnis zwischen bedruckter und unbedruckter Fläche zu beachten, damit es nicht zu überladen wirkt.

Wie beeinflusst sie uns im Alltag? Wie wirken Schriften auf uns?

Typografie begegnet uns überall im Alltag. Die Müsliverpackung verrät uns ihren Inhalt, das Ausgangsschild wo es rausgeht und das Straßenschild wo es hingeht. All das nehmen wir unbewusst aus unserer Umgebung wahr und beeinflusst uns. Egal ob es die Wahl der Schriftart, der Satz der Buchstaben oder die Verwendung von Satzzeichen ist. Dabei kommen wir auch auf die User Experience zu sprechen. Den Begriff kennen wir bereits aus dem Artikel „Usability und User Experience: Was ist der Unterschied?“. Wenn uns ein Logo oder Schriftzug eines Kalenders nicht anspricht, werden wir ihn nicht kaufen, vielleicht verbinden wir auch unterbewusst etwas mit genau dieser Schriftart, dass wir nicht mögen. Deshalb kann das Gestaltungsmittel Schrift nicht nicht auf uns wirken.

Typografie, Kalligrafie, Lettering – Was ist der Unterschied?

Da ich im oberen Teil bereits Typografie erklärt habe, werde ich hier nur noch kurz auf die anderen beiden Arten eingehen.

Lettering

Kurz gesagt ist Lettering die Kunst, Buchstaben und Schriftzügen zu zeichnen. Hierbei steht die Gestaltung von Wörtern, Buchstaben oder Sätze im Vordergrund. Dabei sind keine Grenzen gesetzt, ob verschiedene Schriftstile, verschiedene Formen, Verschnörkelungen oder Groß- und Kleinbuchstaben.

Kalligrafie

Kalligrafie ist die hohe Kunst der Schönschrift. Dabei übt man so lange einzelne Buchstaben zu schreiben und auf die Linienführung zu achten, bis man sie perfekt ausüben kann.

Typografie im Web – worauf du achten solltest

Die Typografie im Web hat sich sehr weiterentwickelt. Wir können endlich Webfonts (lizenz- bzw. kostenfrei und kostenpflichtige Schriftarten) verwenden und müssen nicht mehr die Standardschriftarten wie Verdana, Tahoma oder Arial. Dennoch müssen wir bei der Auswahl einiges beachten, wie zum Beispiel die verschiedenen Endgeräte. Somit sollte die Typografie auf Smartphones, Tablets oder Monitoren gut lesbar sein. Wie du dies erreichen kannst, erzähle ich dir.

Wähle immer eine gut lesbare Schrift! Dabei musst du dich nicht immer nach deinem Corporate Design richten, da manche Schriften nicht im Web funktionieren, wie sie es im Print tun würden. Schriften mit starken Serifen funktionieren dafür gut. Für Headlines kannst du auch speziellere Schriftarten wählen, aber dennoch auf die Lesbarkeit achten und bei Fließtexten solltest du hauptsächlich auf die Lesbarkeit achten.

Definiere für dich selbst H1-Hx und den Fließtext! Dabei solltest du festlegen wie die Schriftart & -schnitt; Schriftgröße; Zeilenabstand, bzw. Line Hight und Frabe sein sollte. H1 (größte Überschrift) sollte nur einmal gesetzt werden, wegen der SEO.

Achte auf eine visuelle Hierarchie! Setze deutliche Absätze zwischen verschiedenen Elementen, zum Beispiel durch Zwischenüberschriften, damit der Leser nicht von Informationen überflutet wird.

Verzichte auf manuelle Umbrüche! Denn im Web werden Wörter nicht automatisch getrennt, somit entstehen durch manuelle sehr unschöne und mehrere Umbrüche hintereinander.

Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Überblick über die Typografie verschaffen und ihr könnt die kleinen Tipps für eure Webseite umsetzen.




Vanessa Wägner

Trainer

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Usability & User Experience: Was ist der Unterschied?

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Usability & UX Basics

Usability und User Experience: Was ist der Unterschied?

20 May, 2022

Du gehst mit einer Freundin spazieren, als du an einer sehr nett aussehenden Pizzeria vorbeikommst. Deine Freundin sagt, dass sie dort schon einmal gegessen hat und dass die Pizzen ausgezeichnet waren. Du hast bereits einen guten Eindruck von der Pizzeria, also beschließt du, sie auszuprobieren.

Später in der Woche besuchst du die Webseite der Pizzeria. Dort gibt es deine Lieblingspizza, und du freust dich so sehr, dass du sie mit zusätzlichen Kalamata-Oliven belegen kannst. Du bestellst die Pizza und ein Getränk. Der Bestellvorgang verlief reibungslos, und die Pizza soll in 30 Minuten geliefert werden - ausgezeichnet! Du erwartest, dass die Pizza so lecker sein wird, wie deine Freundin gesagt hat.

Eine Stunde später kommt die Pizza an. Die Pizza ist kalt, die Oliven fehlen, und es wurde ein falsches Getränk geliefert. Du rufst das Restaurant an, aber niemand nimmt ab. Du rufst weiter an und kommst schließlich beim dritten Versuch durch. Ein mürrischer Mitarbeiter meldet sich und sagt dir, dass er nichts für dich tun kann. Dieses Erlebnis hat deine Erwartungen nicht erfüllt, und du wirst nicht als Kunde wiederkommen.

Betrachten wir dieses Szenario: Was ist schief gelaufen? Zunächst warst du begeistert, die Pizzeria zu entdecken und das Essen zu probieren. Als du die Website der Pizzeria genutzt hast, warst du mit dem Bestellvorgang sehr zufrieden. Alles war gut, bis du die Bestellung aufgegeben hast und eine Stunde auf die Lieferung warten musstest. Von da an hattest du ein schlechtes Erlebnis.

Dieses Szenario zeigt, wie wichtig es ist, sowohl auf die Nutzerfreundlichkeit (Usability) als auch auf das Benutzererlebnis (User Experience) zu achten. Die Website der Pizzeria war zwar sehr benutzerfreundlich, aber der Benutzer hatte am Ende trotzdem ein schlechtes Benutzererlebnis.

Wie kann man sicherstellen, dass die Benutzer während des gesamten Prozesses der Zielerreichung eine gute Erfahrung machen? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir die Bedeutung von Benutzerfreundlichkeit und Benutzererfahrung, ihre Unterschiede und ihren Zusammenhang verstehen.

Was ist Usability?


Die Internationale Organisation für Normung (ISO) definiert Usability in der Norm 9241-11 als,


"Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Nutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen."


Mit anderen Worten: Die Usability bezieht sich auf die Leichtigkeit, mit der ein Benutzer sein Ziel bei der Nutzung eines interaktiven Systems (z. B. der Website der Pizzeria) erreichen kann. Wenn wir im obigen Beispiel von Usability sprechen, geht es nur um die Erfahrung des Benutzers bei der Nutzung der Website der Pizzeria. Es geht nicht um die guten Erfahrungen, die der Nutzer vor der Nutzung der Website gemacht hat, als er die Pizzeria entdeckte, oder die schlechten Erfahrungen, die er nach der Bestellung gemacht hat.

Wie können wir die Usability verbessern?

Wie benutzerfreundlich ein interaktives System ist, hängt hauptsächlich von drei Faktoren ab: Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit.

Bei der Effektivität geht es darum, wie gut ein interaktives System es den Benutzern ermöglicht, die von ihnen beabsichtigten Aufgaben mit dem System zu erledigen. Wenn Sie die Effektivität eines Systems beurteilen, sollten Sie sich fragen: Hat das tatsächliche Ergebnis der Nutzung des Systems das erwartete Ergebnis erreicht? Wurden alle beabsichtigten Ergebnisse erreicht?

Die Effizienz betrifft die eingesetzten Ressourcen wie Zeit, Aufwand und Geld im Verhältnis zu den erzielten Ergebnissen. Ein System ist nur dann effizient, wenn die Benutzer ihre Aufgaben mit einem angemessenen Ressourceneinsatz erledigen können.

Bei der Zufriedenheit geht es darum, inwieweit die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen, die sich aus der Nutzung eines interaktiven Systems ergeben, den Erwartungen der Benutzer entsprechen.

Wie bei den drei Beinen eines Hockers wirkt sich ein Mangel an nur einem Element auf die anderen aus und behindert die Usability.

Im obigen Beispiel konnte der Benutzer sein Ziel, eine Pizza zu bestellen, erreichen, also war die Website der Pizzeria effektiv. Du konntest es schnell und mit wenig Aufwand tun, was es effizient machte. Die Effektivität und Effizienz führten dazu, dass der Benutzer mit der Nutzung der Website der Pizzeria zufrieden war. Insgesamt hatte die Website der Pizzeria also eine gute Usability. Aber leider hatten wir am Ende des Tages immer noch einen unzufriedenen Kunden? Warum eigentlich?

Weil die Usability nur ein Teil der Benutzererfahrung ist. Eine gute Benutzerfreundlichkeit ist also keine Garantie für eine gute Benutzererfahrung (User Experience), aber ohne gute Usability kann man auch keine gute User Experience haben. Lassen Sie uns ein wenig tiefer in das Thema User Experience eintauchen.

Was ist User Experience?

Die Internationale Organisation für Normung (ISO) definiert User Experience (UX) als,

"Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben".

Während der Schwerpunkt bei der Usability darauf liegt, ein interaktives System benutzerfreundlich zu gestalten, besteht der Schlüssel zu einem guten Benutzererlebnis darin, sicherzustellen, dass sich die Benutzer vor, während und nach der Nutzung eines interaktiven Systems zufrieden fühlen.

In the example above, the user was having a great experience at the start when he saw the pizzeria and his friend spoke highly of it. The user was anticipating that he would have a great experience ordering and eating pizza. He was still having a good experience while using the interactive system (the pizzeria website). His experience started deteriorating the moment he had to wait longer than 30 minutes for this order and later got worse when the incorrect order arrived, and the pizzeria did not make up for the mistake. The pizzeria no longer met his expectations and he was no longer satisfied, resulting in a bad user experience.

How can we improve user experience?

User experience is mainly about satisfaction and fulfillment of expectations. These expectations can be shaped by prior experiences, brand image presentation, functionality and performance of the system, interactive behavior and assistive capabilities. The user’s skills, attitude, and personality all play a role in user experience as well. Which is why it is essential to have a toughrough understanding of the ‘context of use’ when designing an interactive system.

The context of use has five main components: 1. Who are the users? 2. What goals are they trying to achieve using the system? 3. What are the tasks they will perform in order to achieve their goal? 4. What resources will they use? 5. What kind of social and physical environments are they in when using the interactive system?

Good UX design requires an iterative development process where every touchpoint of the user journey is polished through continuous research, planning and testing.

References

International Organisation for Standardisation, 1998. ISO9241 Ergonomic, Part 11: Guidance on usability. Geneva, Switzerland.

Ishany Balder

Trainer

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Usability and User Experience: What’s the Difference?

Usability & UX Basics
02 February, 2021
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Usability and User Experience: What’s the Difference?

20 May, 2022

You're on a walk with a friend when you come across a very pleasant looking pizzeria. Your friend says she’s eaten there before and that the pizzas were excellent, she recommends that you eat there at some point. You have a great impression of the place already, so you make a note to yourself to try it out.

Later that week you look up the pizzeria. They have your favorite pizza, and you are so pleased that you are able to add extra Kalamata olives to it. You get the pizza and a drink. The ordering process was smooth and the pizza is said to arrive in 30 minutes, excellent! You expect the pizza will be delicious like your friend said. 

An hour later the pizza arrives. The pizza is cold, the olives are missing, and they’ve sent the wrong drink. You call the restaurant but no one picks up. You keep calling and finally get through on the third try. A grumpy employee picks up and tells you there is nothing they can do. This experience did not meet your expectations, and you will not be a returning customer.

Let’s evaluate this scenario, what went wrong? At first, you were excited to discover the pizzeria and try their food. While using the pizzeria’s website you were very satisfied with the ordering process. Everything was fine until you placed the order and had to wait an hour for the delivery. From then on, you started having a bad experience. 

This scenario highlights the importance of paying attention to both usability and user experience. The pizzeria’s website had great usability, but the user still had a bad user experience at the end of the day.

How can you ensure that users have a good experience throughout the process of accomplishing a goal? To answer this question we need to understand the meaning of usability and user experience, their differences, and how they are related. 

What is Usability?

The International Organisation for Standardisation (ISO) definesusability as,

“The extent to which an interactive system can be used byspecified users to achievespecified goals witheffectiveness,efficiency andsatisfaction in aspecified context of use.”

In other words, usability relates to the ease with which a user is able to achieve their goal while using an interactive system (e.g. the pizzeria’s website). In the example above, when we talk about usability we are only concerned with the experience of the userwhileusing the pizzeria’s website. Not about their good experience prior to using the site when the user discovered the pizzeria, or their bad experience after placing the order.

How can we improve usability?

How usable an interactive system is depends primarily on three factors: effectiveness, efficiency, and satisfaction.

Effectiveness is about how well an interactive system allows users to complete the tasks they intended to with the system. When judging the effectiveness of a system you should ask: did the actual outcome of using the system meet the expected outcome? Wereallintended outcomes met?

Efficiency concerns the resources used such as time, effort, and money in relation to the results achieved. For a system to be efficient, users should be able to complete their tasks using an appropriate amount of resources.

Satisfaction is about how well the physical, cognitive and emotional responses that result from using an interactive system meet the users expectations.

Like the three legs of a stool, a shortcoming in even one element affects the others and hinders usability.

In the example above, the user was able to achieve their goal of ordering pizza, so the pizzeria’s website waseffective. They were able to do it fast and with little effort, making itefficient. The effectiveness and efficiency led to the user beingsatisfied with the experience of using the pizzeria’s website. Thus, overall the pizzerias website had good usability. But alas, at the end of the day we still had an unhappy customer? Why?

Because usability is only a part of user experience. Hence, good usability does not guarantee a good user experience, but without good usability you can’t have good user experience either. Let's dig a bit deeper into exactly what user experience is.

What is User Experience?

The International Organisation for Standardisation (ISO) defines user experience (UX) as,

“Auser’s perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of an interactive system.”

While the focus for usability is to make an interactive system easy to use, the key to a good user experience is to make sure users feel satisfied before, during, and after using an interactive system.

In the example above, the user was having a great experience at the start when he saw the pizzeria and his friend spoke highly of it. The user was anticipating that he would have a great experience ordering and eating pizza. He was still having a good experience while using the interactive system (the pizzeria website). His experience started deteriorating the moment he had to wait longer than 30 minutes for this order and later got worse when the incorrect order arrived, and the pizzeria did not make up for the mistake. The pizzeria no longer met his expectations and he was no longer satisfied, resulting in a bad user experience.

How can we improve user experience?

User experience is mainly about satisfaction and fulfillment of expectations. These expectations can be shaped by prior experiences, brand image presentation, functionality and performance of the system, interactive behavior and assistive capabilities. The user’s skills, attitude, and personality all play a role in user experience as well. Which is why it is essential to have a toughrough understanding of the ‘context of use’ when designing an interactive system.

The context of use has five main components: 1. Who are the users? 2. What goals are they trying to achieve using the system? 3. What are the tasks they will perform in order to achieve their goal? 4. What resources will they use? 5. What kind of social and physical environments are they in when using the interactive system?

Good UX design requires an iterative development process where every touchpoint of the user journey is polished through continuous research, planning and testing.

References

International Organisation for Standardisation, 1998. ISO9241 Ergonomic, Part 11: Guidance on usability. Geneva, Switzerland.

Ishany Balder

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Was ist in dem CPUX-F Curriculum? Was muss ein UX Professional wissen?

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Usability & UX Basics

Was ist in dem CPUX-F Curriculum? Was muss ein UX Professional wissen?

10 August, 2022

 

CPUX steht für „Certified Professional for Usability and User Experience“. Besteht ein Prüfungsteilnehmender die UXQB („International Usability and User Experience Qualification Board“) Prüfung, bedeutet das, dass dieser erfolgreich nachgewiesen hat, dass er die in den verschiedenen Lehrplänen festgelegten theoretischen Inhalte – bei den „Advanced Levels“ auch die Anwendung verschiedener Methoden – beherrscht.

Um die Prüfung erfolgreich zu meistern, muss sich ein angehender UX Professional das Curriculum des UXQB sehr gut einprägen. Dies geschieht am besten, wenn mit einigen praktischen Beispielen gelernt wird. Das Curriculum besteht aus sieben Kapiteln, die sich in zwei Blöcke teilen. Der erste Block besteht aus den ersten beiden Kapiteln. Darin wird zunächst der Mensch-zentrierte Gestaltungsprozess und anschließend die Themen „Usability & User Experience“ behandelt.

2022 02 15 UXQB FLT

Der zweite größere Block (5 Kapitel) beschäftigt sich mit den einzelnen Phasen des Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses (MZG). Dieser beschreibt das Vorgehen, welches eingehalten werden sollte, um ein möglichst nutzerfreundliches interaktives System (z. B. eine neue App) zu gestalten. Das Curriculum des UXQB ist nicht sehr anschaulich gestaltet, da darin hauptsächlich nur Definitionen von Begriffen zu finden sind. Um dem entgegenzuwirken und angehende UX Professionals bei der Vorbereitung auf die Prüfung zu unterstützen, hier ein Beispiel wie man sich den MZG bestmöglich vorstellen kann.

Stellen wir uns vor, wir müssten für ein Fahrkartenautomat eines Bahnunternehmens, den Bildschirm und alles andere mit dem ein Benutzer interagiert (Benutzerschnittstelle) gestalten. Wie ist dabei vorzugehen?

Phase 0:

Wie bei jedem Projekt, sollte man auch bei einem UX Projekt einen Plan haben, den UX Projektplan. Der UX Projektplan enthält die wesentlichen Arbeitsergebnisse und alle Aktivitäten zur Erarbeitung der UX Ergebnisse. Außerdem beschreibt er den Aufwand und die Mensch-zentrierten Qualitätsziele, die erreicht werden sollen.

Phase 1:

Wichtig hierbei ist es zunächst den Nutzungskontext zu verstehen und zu spezifizieren. Konkret bedeutet das, dass wir uns überlegen müssen, welche Benutzer an unserem Fahrkartenautomaten stehen könnten, um sich ein Ticket zu kaufen (z.B. könnte es ein Student, ein Schulkind oder ein Rentner sein). Weiter stellen wir uns folgende Fragen:

  • welche Aufgaben und Teilaufgaben könnten diese Benutzer haben? (z.B. Fahrkarte lösen: 1. Start auswählen, 2. Ziel auswählen, 3. …, X. Zugticket entnehmen),
  • welche Ziele haben sie? (z.B. Familie/Freunde in einer anderen Stadt besuchen oder Tagesauflug in der umgebenden Region),
  • welche Ressourcen werden benötigt, um ein Ticket zu kaufen? (z.B. Zeit, Geld, …) und
  • welche physische und soziale Umgebung könnte dabei eine Rolle spielen? (z.B. Bahngleise, laute Züge, viele Menschen, …).

Dabei stellt sich die Frage, wie man am besten zu all diesen Informationen kommt? - Interviews, Beobachtungen oder auch Fokusgruppen eigenen sich hervorragend, um möglichst viele Informationen zum Nutzungskontext zu sammeln. Das Ziel ist ein umfassendes Verständnis zum Nutzungskontext eines interaktiven Systems zu gewinnen.

Phase 2:

Das gewonnene Verständnis aus Phase 1 ermöglicht es uns, die Erfordernisse eines Benutzers zu bestimmen. Aus seiner Sicht erfahren wir, was er tatsächlich an Informationen, Ressourcen, usw. benötigt, damit er in den einzelnen Situationen eine Entscheidung treffen und letztendlich handlungsfähig werden kann. Hieraus werden Nutzungsanforderungen abgeleitet. In diesen Schritten liegt auch ein Hauptunterschied zu vielen anderen Vorgehensweisen in der Softwareentwicklung. Dieser wird sehr häufig vernachlässigt.

Um bei unserem Beispiel (Fahrkartenautomat) zu bleiben: Ein Benutzer könnte Informationen über den Preis oder die Gültigkeitsdauer der Fahrkarte benötigen. Diese Informationen erhalten wir aus unseren zuvor gemachten Interviews oder Beobachtungen.

Phase 3:

Im nächsten Schritt, werden dann Gestaltungslösungen erzeugt, welche die erarbeiteten Nutzungsanforderungen erfüllen sollen. Das bedeutet, dass mithilfe von allen gesammelten Informationen über Benutzer (ihren Aufgaben, Zielen, Umgebung, Ressourcen) und den Informationen über ihre Erfordernisse und Nutzungsanforderungen (die Informationen darüber, was Benutzer benötigen, um ihr Ziel zu erreichen), werden die ersten Designs gemacht. Oft werden zunächst grobe Entwürfe des Layouts (Wireframes) angefertigt. Im Anschluss wird die Arbeit detailgetreuer, in dem ein Prototypen gebaut wird, der dem fertigen Fahrkartenautomaten-Bildschirm ähnelt. Wichtig hierbei ist, dass die Erkenntnisse aus Phase 2 berücksichtigt werden. So dürfen bspw. Informationen über den Fahrkartenpreis oder dessen Gültigkeitsdauer nicht vergessen werden, da das Design sonst die erkannten Nutzungsanforderungen nicht erfüllen kann.

Phase 4:

In der nächsten Phase werden die vorher erstellten Gestaltungslösungen gegen die Nutzungsanforderungen evaluiert.

Bei einer Evaluation werden vorhandene interaktive Systeme (in diesem Fall unser Fahrkartenautomaten-Prototyp) evaluiert. Es wird überprüft, ob dieser Automat auch nutzerfreundlich ist und alle unsere Probanden auch wirklich ihr Ziel erreichen können. Außerdem wird zusätzlich überprüft, ob die Nutzungsanforderungen aus Phase 2 auch tatsächlich alle erfüllt wurden.

Hat man eine Evaluation durchgeführt, bedeutet das nicht, dass wir mit unserem Fahrkartenautomaten fertig sind. Während einer Evaluation werden häufig Probleme und Fehler entdeckt, die erst behoben werden müssen. Von Phase 4 kann also in jede vorherige Phase zurückgekehrt werden, um an dieser Stelle etwas zu verbessern. Merken wir also bei der Evaluation, des Fahrkartenautomaten, dass wir vergessen haben eine Bezahlmöglichkeit einzubauen, sollten wir nochmal in Phase 3 zurück und dem Benutzer die Möglichkeit geben zu bezahlen.

Mit diesem Beispiel wurde versucht den Mensch-zentrierten Gestaltungsprozesses zu veranschaulichen. Im Curriculum der UXQB Prüfung sind nähere Definitionen zu den hier verwendeten Begriffen zu finden. 

Wenn Du mehr über die Zertifizierungsprüfung erfahren möchtest, schau bitte hier vorbei:

  • hsdgjfs
  • dhgfsj

 


Jeanette Henrich

Trainer

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Was sind Interaktionsprinzipien?

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Was sind Interaktionsprinzipien?

10 August, 2022

Interaktionsprinzipien

Interaktionsprinzipien beinhalten allgemeine Gestaltungsempfehlungen, die nicht an ein bestimmtes System oder einen bestimmten Nutzungskontext gebunden sind. Generell können sich die Interaktionsprinzipien überlappen wenn es um ein Problem bei der Gebrauchstauglichkeit geht.

Zu Beginn ist es wichtig zu wissen, dass die Interaktionsprinzipien die überarbeitete Version der Dialogprinzipien sind, da diese noch ausbaufähig waren. Beispielsweise wurde die Lernförderlichkeit in die Erlernbarkeit unbenannt, oder das Prinzip der Individualisierbarkeit dem Prinzip der Steuerbarkeit untergeordnet.

Eine genaue Definition der Interaktionsprinzipien findet ihr in der neusten Version (2020) der ISO 9241-112 und der ISO 9241-125.

Im Folgenden sind die Interaktionsprinzipien mit passenden Beispielen aufgelistet.

Aufgabenangemessenheit

Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es die Benutzer bei der Erledigung ihrer Aufgaben unterstützt, d. h., wenn die Bedienfunktionen und die Benutzer-System-Interaktionen auf den charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe basieren (anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie).

Beispiel: Ein Parkscheinautomat zeigt eindeutig an, welche Kreditkarten akzeptiert werden.

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Wo immer erforderlich für den Benutzer, bietet das interaktive System angemessene Information an, die die Fähigkeiten des Systems und seine Nutzung unmittelbar offensichtlich machen, ohne dass hierzu unnötige Benutzer-System-Interaktionen erforderlich werden.

Unnötige Benutzer-System-Interaktionen umfassen unnötiges Ausprobieren oder das Konsultieren externer Informationsquellen.

Beispiel: In einem Bahnhof zeigen elektronische Anzeigeeinrichtungen anstelle der Abfahrtszeiten der Züge die bis zur Abfahrt verbleibende Zeit an, sodass der Benutzer nicht die aktuelle Zeit ermitteln und anschließend die noch zum Erreichen des Zuges verfügbare Zeit ausrechnen muss.

Erwartungskonformität

Das Verhalten des interaktiven Systems ist vorhersehbar, basierend auf dem Nutzungskontext und allgemein anerkannten Konventionen in diesem Kontext.

Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit einer Interaktion.

Beispiel: Ein Online-Shop für den Erwerb von Briefmarken ermöglicht dem Benutzer die Auswahl des Bestimmungslandes und zeigt den erforderlichen Betrag an, für den Briefmarken gekauft werden müssen.

Erlernbarkeit

Das interaktive System unterstützt die Entdeckung seiner Fähigkeiten und deren Verwendung, erlaubt das Explorieren („Ausprobieren“) des interaktiven Systems, minimiert den Lernaufwand und bietet Unterstützung, wenn Lernen erforderlich ist.

Die Entdeckung erlaubt es dem Benutzer, sich ein mentales Modell und Merkregeln aufzubauen.

Beispiel: Dem Benutzer wird eine Einführungstour angeboten, bei der er die Nutzung des interaktiven Systems erlernt, sodass die Notwendigkeit der Konsultation eines Benutzerhandbuches minimiert wird.

Steuerbarkeit

Das interaktive System erlaubt es dem Benutzer, die Kontrolle über die Benutzungsschnittstelle und die Interaktionen zu behalten, einschließlich der Geschwindigkeit, Abfolge und Individualisierung der Benutzer-System-Interaktion.

 

Während die Flexibilität sich auf alternative Möglichkeiten konzentriert, die das interaktive System dem Benutzer zur Erreichung eines angestrebten Ziels unmittelbar bereitstellt, liegt der Fokus bei der Individualisierung auf der Fähigkeit des interaktiven Systems, sich vom Benutzer in Abhängigkeit von den individuellen Kenntnissen und Fertigkeiten sowie den persönlichen Vorlieben anpassen zu lassen.

Beispiel: Ein Virenprogramm zum Scannen eines Festplattenlaufwerks nach Viren kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt unterbrochen werden, indem der Benutzer auf eine deutlich erkennbare Stopp-Schaltfläche klickt.

Robustheit gegen Benutzungsfehler

Das interaktive System unterstützt den Benutzer beim Vermeiden von Fehlern, toleriert Benutzungsfehler im Falle von erkennbaren Fehlern und unterstützt den Benutzer bei der Fehlerbehebung.

Ein interaktives System bietet Fehlertoleranz, wenn das beabsichtigte Ergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder ohne oder mit nur minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein System für die Ausstellung von Versicherungsverträgen füllt alle Eingabefelder, für die Daten an anderer Stelle im System eingegeben wurden, mit den dem System bereits bekannten Daten vorab aus, anstatt dass eine erneute Eingabe erforderlich wäre.

Benutzerbindung

Das interaktive System stellt Funktionen und Informationen auf einladende und motivierende Weise dar und fördert so eine kontinuierliche Interaktion mit dem System.

Ein interaktives System mit Benutzerbindung ermutigt Benutzer, dieses länger und häufiger zu benutzen, Ressourcen dafür aufzuwenden (kognitiv, finanziell, personell usw.) und es anderen Systemen mit ähnlicher Funktionalität vorzuziehen.

Benutzerbindung kann zu einer positiven User Experience führen.

Eine übermäßige oder nicht angemessene Verwendung von Techniken zur Förderung der Benutzerbindung kann zu einer negativen User Experience führen.

Beispiel: Ein Virenschutzprogramm zeigt folgende eindeutige Bestätigung an: „Sie sind geschützt“, zusammen mit einem großen grünen Haken und dem Link „Weitere Informationen“.

Nun stellt sich der eine oder andere vielleicht die Frage: Sind die Interaktionsprinzipien nicht eigentlich dasselbe wie die Heuristiken? Wo genau der Unterschied liegt, erfahrt ihr in unserem Artikel:...

Lea Heiner

Trainer

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